Biografia dell'artista

 

Anton Bakker è un artista contemporaneo specializzato nella scultura e nelle sue possibilità digitali. È stato influenzato dalle persone e dalle esperienze della sua vita nei Paesi Bassi, in Francia e negli Stati Uniti, dove la sua pratica artistica è basata da più di 30 anni.

Mentre cresceva nei Paesi Bassi, Bakker incontrò il matematico e artista Dr. Jacobus "Koos" Verhoeff su suggerimento della compagna di classe di sua sorella. Quella che era iniziata come una semplice introduzione su un interesse condiviso per la tecnologia informatica si è trasformata in una collaborazione artistica di 40 anni. Koos era un conoscente professionale e un consulente informale di questioni matematiche del famoso MC Escher. Come espressione della sua gratitudine, Escher ha regalato a Koos una delle sue stampe. Fu attraverso Koos che Bakker fu influenzato dall'approccio senza precedenti di Escher alla prospettiva.

Con lo sviluppo della loro relazione, Koos e Bakker hanno iniziato a esplorare metodi basati su computer per trovare percorsi affascinanti e belli all'interno di strutture reticolari cubiche e poliedri. I reticoli cubici costituiscono la base delle forme molecolari più stabili di molti elementi.

Negli anni '80, Bakker si trasferì negli Stati Uniti, dove lui e Koos tenevano la loro prima mostra di sculture congiunte ad Albany, New York. Successivamente, Bakker ha sfruttato la sua crescente conoscenza dell'informatica per perseguire una carriera nella tecnologia, ottenendo una posizione che ha richiesto il trasferimento a Parigi per gran parte degli anni '90. Mentre era a Parigi, Bakker ha ripreso le regolari sessioni di lavoro faccia a faccia con Koos. Insieme, hanno creato più sculture derivate dal reticolo che sono state esposte in tutta Europa.

Nel frattempo, Bakker era in prima linea in un nuovo campo tecnologico, lavorando con innovatori in Belgio per esplorare le possibilità della stampa 3D. Al ritorno negli Stati Uniti nel 1997, ha avviato un'attività incentrata sull'analisi dei dati mantenendo la sua pratica artistica. Le sue soluzioni per problemi pratici di progettazione e costruzione hanno aperto nuove possibilità per il collegamento di punti reticolari con percorsi curvi e polilineari. Applicando queste tecniche su piccola e grande scala nell'acciaio, nel bronzo e nella realtà virtuale, Bakker ha creato sculture uniche che sono state raccolte privatamente e pubblicamente negli Stati Uniti e in Europa.

Bakker ha venduto la sua attività tecnologica nel 2018, poco dopo la morte di Koos, per dedicarsi all'arte a tempo pieno. Oggi utilizza la tecnologia per comporre percorsi al fine di trovare quelli con una bellezza unica che si trasforma man mano che gli spettatori cambiano i loro punti di vista. Con l'aiuto di un'interfaccia per computer, Bakker ricerca vaste distese di reticoli per identificare punti che generano percorsi intriganti nel tentativo di sfidare i limiti della percezione e della prospettiva.

 

 

Dichiarazione dell'artista

 

In qualità di scultore che crea forme digitali e fisiche, mi sforzo di portare lo spettatore in un viaggio alla scoperta della verità chiedendogli di confrontarsi con varie prospettive. Utilizzando una tecnologia su misura, creo percorsi collegando punti nello spazio. I percorsi curvi e polilinea che compongo non sono arbitrari, piuttosto sono modelli derivati ​​dagli archetipi della natura. L'attrazione umana per la simmetria si estende in profondità nei regni inconsci delle nostre menti.

Anche i modelli e le simmetrie naturali giocano un ruolo chiave nella tecnologia odierna. Per 40 anni, ho usato la tecnologia sia nelle mie esplorazioni artistiche con il mio mentore, Koos, sia nella mia attività per analizzare i modelli. Ora uso la tecnologia esclusivamente per scoprire la bellezza che si nasconde nel minuscolo ma vasto mondo dei reticoli atomici.

Un modo in cui esploro le prospettive è la costruzione di oggetti su scale molto diverse e in più dimensioni. Il rapporto dello spettatore con il mio lavoro cambia sia che cammini intorno a una scultura in una casa, come parte di un'installazione all'aperto o in un paesaggio virtuale. Le mie sculture rivelano simmetrie dinamiche che chiedono agli spettatori di riflettere sulla bellezza e la molteplicità delle prospettive inerenti a tutte le cose.

 

 

L'evoluzione di una scultura di Anton Bakker

 

Il regno artistico di Anton Bakker è lo spazio tridimensionale, punteggiato da punti luminosi in un "reticolo cubico". Per immaginarlo, pensa a cubi esattamente della stessa dimensione, impilati ordinatamente in tutte le direzioni, abbinando bordi, facce e angoli, per riempire lo spazio. Quindi illumina gli angoli e rimuovi tutto tranne queste luci. Questo è il reticolo cubico. L'artista decide un percorso di segmenti di linea (chiamato "generatore") che collegano alcuni di questi punti, costruendo in alcune simmetrie come la ripetizione, la riflessione e l'inversione.

Le istruzioni per contrassegnare il generatore sono codificate in un linguaggio speciale che specifica come viaggiare da un punto all'altro, come nella "geometria della tartaruga". (Pensa a un robot che si muove nello spazio, diretto a come viaggiare per collegare determinati punti.) Le informazioni codificate vengono inserite nel programma per computer di Bakker e il programma può cercare e trovare migliaia di modi in cui ripetere e collegare copie del generatore formare semplici loop non intersecanti e visualizzarne le immagini. L'artista specifica fino a che punto questi percorsi collegati possono avventurarsi dal punto iniziale prima di dover seguire un percorso di ritorno.

L'artista può chiedere al programma di filtrare i risultati, scegliendo o scartando quei cappi annodati, ad esempio. Ne sceglie quindi alcune che potrebbero avere un potenziale estetico e dà vita a queste "figure stilizzate" o "forme di cornice metallica" rivestendole. Possono essere rivestiti in modo uniforme, rendendo tutte le sezioni trasversali esattamente uguali: tutti i cerchi, i triangoli o i quadrati. Ma levigando gli angoli acuti delle figure stilizzate e variando lo spessore e la larghezza del rivestimento, le figure si trasformano in flussi sinuosi e sempre fluenti. L'artista può visualizzare i risultati sul suo schermo, ruotando la figura virtuale attraverso ogni angolo per vedere le sue simmetrie e le illusioni bidimensionali che crea. Nella fase finale, decide la dimensione e il mezzo in cui farlo fabbricare come una scultura tangibile.